PERSEPSI PESERTA DIDIK DAN GURU IPA TERHADAP PENGGUNAAN GAME EDUKASI

Assa Prima Sekarini

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi pesrta didik dan guru IPA terhadap penggunaan game edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan subjek penelitian adalah guru IPA dan pesrta didik kelas VII dan IX tahun ajaran 2018/2019. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketertarikan pesrta didik pada penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran adalah 81,9%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah persepsi pesrta didik dan guru terhadap game edukasi termasuk dalam kategori baik, karena respon mereka terhadap penggunaan game edukasi baik dan antusias. Manfaat penelitian ini dapat digunakan sebagai studi pendahuluan untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran.


Keywords


Persepsi, Game Edukasi, IPA

Full Text:

PDF

Article Metrics

Abstract view : 638 times | PDF view : 536 times

References


Adnan, F., Prasetyo B., Nuriman N. 2017. Usability testing analysis on the Bana game as education game design references on junior high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6 (1): 88–94.

All ,A., Nuñez Castellar E.P., Van Looy J. 2016. Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers and Education. 92–93, 90–103.

Arkün Kocadere S., Çağlar Ş. The Design and Implementation of a Gamified Assessment. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11 (3): 85–99.

de Aguilera M., Mendiz A. 2003. Video games and education: Education in the Face of a “Parallel School.†ACM Computers in Entertainment, 1 (1): 1–14.

Dopo, F. B., Ismaniati C. 2016. Persepsi Guru tentang Digital Natives, Sumber Belajar Digital dan Motivasi Memanfaatkan Sumber Belajar Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 3 (1): 13–24.

Hamari, J., Shernoff D. J., Rowe E., Coller B., Asbell-Clarke J., Edwards T. 2016. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54: 170–179. 045.

Ibrahim, R., Wahab S., Yusoff R. C. Mohd., Khalil K., Jaafar A. 2011. Student Perceptions of Educational Games in Higher Education: An Empirical Study. Issues in Information Systems, 12 (1): 120-133.

Indayatmi. 2018. Pengaruh Vlog Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik SMK Negeri 2 Depok. Jurnal Pendidikan Sains, 6 (1): 56–63.

Knaus, W. 2010. End Procrastination Now!: Get it Done with a Oroven Psychological Approach. United States: McGraw Hill Professional.

Kurniawan D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3 (1): 1–8.

Li, M.-C., Tsai C-C. 2013. Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology, 22 (6): 877–898.

Morsi, R., Jackson E. 2007. Playing and learning? Educational gaming for engineering education. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE, 10-13; 1–6.

Pan, N., Yang Y., Du X., Qi X., Du G., Zhang Y., Zhang Q. 2018. Brain structures associated with internet addiction tendency in adolescent online game players. Frontiers in Psychiatry, 9 (MAR).

Whitton, N., Maclure M. 2017. Video game discourses and implications for game-based education. Discourse, 38 (4): 561–572.




DOI: https://doi.org/10.23971/eds.v7i1.1033

Article Metrics

Abstract view : 638 times
PDF - 536 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Contact Person:

Luvia Ranggi Nastiti (Can't talk, WhatsApp only +62 811520115)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.