Pengembangan lab equipment games berbasis android pada materi alat laboratorium IPA

Zul Azhar, Abdul Rafid Fakhrun Gani, Abdul Rasyid Fakhrun Gani

Abstract


Penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat dipakai pada masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan acuan model ADDIE. Aplikasi Lab Equipment Games berfungsi untuk membantu siswa dalam mengenal nama alat-alat laboratorium yang tepat berdasarkan gambar beserta fungsinya. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh ahli media, aplikasi Lab Equipment Games termasuk dalam kategori yang layak dengan persentase keidealan sebesar 92,8%. Validasi oleh ahli materi tergolong pada kategori layak dengan persentase keidealan sebesar 93,08%. Berdasarkan angket siswa mengenai aplikasi Lab Equipment Games berbasis Android termasuk pada kategori layak dengan persentase keidealan sebesar 92,71% yang berarti media pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih besar dari 75% sehingga media pembelajaran layak untuk dikembangkan.


Keywords


Covid 19, media pembelajaran, lab equipment games

Full Text:

PDF

Article Metrics

Abstract view : 382 times | PDF view : 346 times

References


Agustina, M. (2018). Peran laboratorium Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dalam pembelajaran IPA Madrasah Ibtidaiyah (MI) / Sekolah Dasar (SD). At-Ta’dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam, 10(1), 1–10.

Anggrella, D. P., Rahmasiwi, A., & Purbowati, D. (2021). Eksplorasi kegiatan praktikum IPA PGMI selama pandemi Covid-19. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(1), 76–83. https://doi.org/10.30998/sap.v6i1.9612

Asryana, Sanapiah, & Kinasih, I. P. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan geogebra untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa. Media Pendidikan Matematika, 5(2), 107–114. https://doi.org/10.33394/mpm.v5i2.1836

Bonok, Z., Dako, R. D. R., & Lakoro, F. (2022). Merancang praktikum teknik telekomunikasi dasar melalui laboratorium virtual yang memanfaatkan TIK. Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering, 4(1), 38–41.

Gani, A.R.F. (2021). Hubungan antara variasi sudut dengan nilai periode pada bandul menggunakan mikrokontroller arduino. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 6(2), 185–189.

Gani, A.R.F., & Arwita, W. (2020). kecenderungan literasi informasi mahasiswa baru pada mata kuliah morfologi tumbuhan. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(2), 145–150.

Gani, A.R.F., Arwita, W., Syahraini, S., & Daulay, N. K. (2020). Literasi informasi dalam tugas mini riset mahasiswa baru jurusan biologi pada mata kuliah morfologi tumbuhan. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(3), 174–180. https://doi.org/10.24114/jpp.v8i3.19809

Gani, A.R.F., Zaimah, U., & Wulandari, S. R. (2020). Studi literatur upaya meningkatkan literasi informasi siswa pada mata pelajaran biologi selama belajar daring efek Covid-19. Bioilmi: Jurnal Pendidikan, 6(2), 129–136.

Guterres, I. K. N. P., Sudarti, Maryani, & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran ular tangga berbasis android pada pokok bahasan gejala pemanasan global untuk pembelajaran fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(1), 54–61. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225

Hendriyanti, M. E., & Novi, R. (2020). Laporan praktikum mandiri dalam bentuk video presentasi untuk mengembangkan kreativitas dan komunikasi lisan di masa pandemi Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 3(1), 328–339.

Irawati, I. (2018). Pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi prezi. Jurnal Pendidikan Bahasa, 8(1), 19–24.

Jannah, F. U., & Puspitasari, E. D. (2021). Kebutuhan media pembelajaran praktikum berbasis aplikasi website pada Materi Sistem Sirkulasi Percobaan Uji Golongan Darah di masa pandemi Covid-19. SEMINAR NASIONAL VI Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Kebutuhan, 36–42.

Kusumah, D. R., Darmawan, D., Hermana, D., & Dimyati, E. (2018). Pemanfaatan website sekolah sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran mempersiapkan dan mengoprasikan peralatan transaksi di lokasi penjualan. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(2), 699–702.

Laila, K. N., Hb, F. P. M., & Irsadi, A. (2016). Efektifitas media pembelajaran androplantae berbasis android pada materi dunia tumbuhan untuk siswa SMA. Journal of Biology Education, 5(2), 110–115. https://doi.org/10.15294/jbe.v5i2.14651

Litasari, K. N., Setiati, N., & Herlina, L. (2014). Profil pembelajaran biologi berbasis laboratorium dan implikasinya terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri SeKabupaten Semarang. Unnes Journal of Biology Education, 3(2), 172–179.

Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191–201. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7504

Maharani, L. (2015). Pengembangan buku ajar berorientasi problem-based learning pada materi invertebrata Kelas X SMA. BioEdu, 4(1), 1–10.

Mansyur, A. R. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap dinamika pembelajarmansyur, abd rahim. “dampak Covid-19 terhadap dinamika pembelajaran di Indonesia.” Education and Learning Journal 1, no. 2 (2020): 113.an Di Indonesia. Education and Learning Journal, 1(2), 113–123.

Mirawati, B., & Royani, I. (2019). Pengembangan LKS Biologi SMA berbasis praktikum dengan model pembelajaran langsung untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 3(2), 88–95. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v3i2.152

Muna, I. (2016). Optimalisasai fungsi laboratorium IPA melalui kegiatan praktikum pada Prodi PGMI Jurusan Tarbiyah STAIN Ponorogo. Kodifikasia, 10(1), 1–10.

Permanasari, A. (2014). Kurikulum 2013: Implikasi dalam pembelajarn d sekolah, pendidikan profesi dan pendidikan tinggi. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 8–16.

Prasetyo, T. F., Bastian, A., & Sifana, T. (2020). Game edukasi pengenalan gangguan psikologis remaja menggunakan metode DGBL-ID. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 3(2), 121–131. https://doi.org/10.32672/jnkti.v3i2.2030

Purniasih, N. K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Agustini, K. (2020). Pengembangan media pembelajaran sumber energi berorientasi gamifikasi untuk siswa kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1), 1–10.

Putra, P. (2017). Penerapan pendekatan inkuiri pada mata pelajaran ipa untuk mengembangkan karakter siswa di SDN 01 Kota Bangun. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 28–47.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Rekayanti, Fadhliana, N. R., & Prambudi, D. A. (2019). Game edukasi pengenalan objek untuk anak usia 6-8 tahun. Buletin Poltanesa, 20(1), 6–10. https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i1.311

Rezeqi, S., Brata, W. W. W., Handayani, D., & Gani, A. R. F. (2020). Analisis kebutuhan bahan ajar taksonomi organisme tingkat rendah terhadap capaian pembelajaran berbasis KKNI. Jurnal Pelita Pendidikan, 7(2), 080–086.

Rezeqi, S., Nasution, A., Gani, A. R. F., Ginting, E. B., & Ginting, E. (2020). Evaluasi aplikasi berbasis power point sebagai sumber belajar pada materi metode etnobiologi. BEST Journal (Biology Education, Science & Technology), 3(2), 263–269.

Royani, I., Mirawati, B., & Jannah, H. (2018). Pengaruh model pembelajaran langsung berbasis praktikum terhadap keterampilan proses sains dan kemampuan berpikir kritis siswa. Prisma Sains? Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 6(2), 46. https://doi.org/10.33394/j-ps.v6i2.966

Rustandi, A., Asyril, & Hikma, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi Informasi Airlangga tahun ajaran 2020/2021. Jurnal Binawakya, 15(2), 4085–4092.

Sari, L. A. A. (2021). Pemanfaatan aplikasi whatsaap sebagai media pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Studi Kasus Di MI Ma’arif Ngrupit). Tesis. IAIN Ponorogo.

Sartika, Aini, N. N., Ngazizah, N., & Linda, R. F. C. (2021). Problematika keterampilan siswa dalam pembelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 3(1), 729–747.

Sumantyo, F. D. S. (2020). Pendidikan tinggi di masa dan pasca Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1), 81–92. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.266

Susanti, D. K., & Hadi, N. (2022). Analisis praktikum IPA terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa. Quagga: Jurnal Pendidikan Dan Biologi, 14(1), 95–102.

https://doi.org/10.25134/quagga.v14i1.5049.Received

Tresnawi, D. (2018). Perancangan game edukasi tebak gambar. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 15(1), 1–14.

Usmeldi, Amini, R., & Asrizal. (2021). Pendampingan guru dan peserta didik dalam pembelajaran IPA Terpadu di SMP. Abdimas Galuh, 3(2), 288–297.

Wandani, N. M., & Nasution, S. H. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dengan autoplay media studio pada materi kedudukan relatif dua lingkaran. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 1(2), 90–95.




DOI: https://doi.org/10.23971/eds.v11i1.3960

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Contact Person:

Luvia Ranggi Nastiti (Can't talk, WhatsApp only +62 811520115)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.