Media interaktif berbantuan SWISHMAX-4: desain dan implementasinya dalam pembelajaran

Komarudin Komarudin, Elis Arsita, Haris Budiman, Laila Puspita

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbantuan Swishmax-4 materi garis lurus. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development, dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Teknik pengumpulan adalah Wawancara, Angket dan Tes. Data penelitian berupa hasil pretest dan posttest dianalisis menggunakan rumus effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid, ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,73 dan ahli media skor rata-rata 3,27. Respon mahasiswa memperoleh hasil skor rata-rata 3,49 pada uji skala kecil dan 3,42 pada uji skala besar dengan criteria keduanya sangat menarik. Keefektifan media pembelajaran diuji mengunakan effect size yaitu dengan perolehan skor efektifitas  0,78 dengan kategori efektivitas sedang.

Keywords


media interaktif, Swishmax-4, pembelajaran matematika, garis lurus, model ADDIE

Full Text:

PDF

Article Metrics

Abstract view : 94 times | PDF view : 73 times

References


Akbar, R. R. A., & Komarudin, K. (2018). Pengembangan video pembelajaran matematika berbantuan media sosial instagram sebagai alternatif pembelajaran. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 209. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2343

Aminah, A. N., & Haryoto, D. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbantuan swishmax 4 untuk membantu siswa dalam menganalisis besaran-besaran fisis pada gerak lurus. Jurnal Riset Pendidikan Fisika, 3(2), 20–26.

Ammah, E. S. (2017). Pengembangan ICT (Information Communication Technology) sebagai solusi inovatif pembelajaran bahasa indonesia di era tsunami digital. Tarbiyatuna: Kajian Pendidikan Islam, 1(1), 48–57.

Arif, M. (2015). Model pembelajaran konstruktivisme pada materi pengaruh perkembangan iptek. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 16(1).

Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 2(2), 85-96.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.

Budiman, H. (2016). Penggunaan media visual dalam proses pembelajaran. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 171–182.

El-Haq, M. N. S. A. (2013). Pengembangan media pembelajaran berbasis flash pada materi lingkaran dengan memperhatikan fungsi kognitif Rigorous Mathematical Thinking (RMT). MATHEdunesa, 3(2).

Fajriyah, E. (2018). Peran etnomatematika terkait konsep matematika dalam mendukung literasi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1, 114–119.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Harahap, L. K., & Siregar, A. D. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash CS6 untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi kesetimbangan kimia. JPPS (Jurnal Penelitian Pendidikan Sains), 10(1), 1910–1924.

Husein Batubara, H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3.

Indahwati, R. (2016). Menumbuhkembangkan kemampuan berpikir kritis melalui penalaran matematis dalam menyelesaikan masalah matematika. Suripah & maya rhamadani, 6(1), 1421.

Kamaludin, K. (2013). Mengolah informasi dalam media interaktif menggunakan aplikasi swishmax. Jurnal Dokumentasi Dan Informasi, 34(1), 85–104.

Karyanti, K., & Komarudin, K. (2017). Pengaruh model pembelajaran kumon terhadap pemahaman matematis ditinjau dari gaya kognitif peserta didik pada mata pelajaran matematika kelas VIII SMP negeri satu atap 4 pesawaran. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, 1, 89–94.

Komarudin, K., & Thahir, A. (2019). Bahan ajar berbasis mathematical comic: dampak terhadap peningkatan pemahaman matematis peserta didik. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 5(2), 98–110.

Kusmana, A. (2017). E-learning dalam Pembelajaran. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 14(1), 35–51.

Mariana, Y., Gani, A., & Saiful, S. (2015). Penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan sikap sosial siswa SMA pada materi kelarutan dan hasil kali kelarutan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 3(1), 259–270.

Masni, H., & Hutabarat, Z. S. (2019). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash animation with swish max siswa kelas XI SMA negeri 8 kota Jambi. Jurnal Ilmiah Dikdaya, 9(2), 257–268.

Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika dengan macromedia flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186.

Mulbar, U. (2015). Pengembangan desain pembelajaran Matematika dengan memanfaatkan sistem sosial masyarakat. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 34(2).

Nurdyansyah, N. (2017). Sumber daya dalam teknologi pendidikan. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Nuryadi, N., & Bahtiar, Z. H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif menggunakan adobe flash Cs 5 pokok bahasan trigonometri untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X SMA. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 3(1).

Pradipta, K. R., Widjianto, M., & Purbo Suwasono, M. S. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Swishmax 4 pada Materi Kinematika Gerak Lurus untuk Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Malang, 1(1).

Pratami, R. K. V. M., Pratiwi, D. D., & Muhassin, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantu Adobe Flash Melalui Etnomatematika Pada Rumah Adat Lampung. NUMERICAL: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 125. https://doi.org/10.25217/numerical.v2i2.293

Rachmiati, W. (2017). Menciptakan pembelajaran matematika bermakna bagi mahasiswa calon guru SD/MI melalui metode laboratorium. Primary: Jurnal Keilmuan dan Kependidikan Dasar, 8(01), 1–24.

Rahman, A. (2013). Pengajuan masalah matematika ditinjau dari gaya kognitif dan kategori informasi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 19(2).

Saputra, H., & Fathiah, F. (2019). Perancangan game animasi arcade perang jedi berbasis flash. Journal Of Informatics And Computer Science, 5(1), 84–97.

Shodikin, A. (2017). Pengembangan bahan ajar kalkulus integral berbasis animasi. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(1), 1–11.

Tamrin, M. I. (2018). Pendidikan non formal berbasis masjid sebagai bentuk tanggung jawab umat dalam perspektif pendidikan seumur hidup. Menara Ilmu, 12(1).

Tahir, A., Komarudin, K., Hasanah, U. N., & Rahmawaty, R. (2019). Murder learning and self efficacy models: impact on mathematical reflective thingking ability. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 7(4), 1123–1135.

Utami, R. D. (2016). Membangun karakter siswa pendidikan dasar muhammadiyah melalui identifikasi implementasi pendidikan karakter di sekolah. Profesi Pendidikan Dasar, 2(1), 32–40.

Vejvodova, J. (2015). The ADDIE model: dead or alive. Department of Czech Language and Literature, Institute of Lifelong Learning, University of West Bohemia.

Winarso, W. (2014). Membangun kemampuan berfikir matematika tingkat tinggi melalui pendekatan induktif, deduktif dan induktif-deduktif dalam pembelajaran matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 3(2).

Wulandari, A. A., & Afghohani, A. (2015). Penggunaan flash swishmax sebagai media pembelajaran statistika matematika I. MAGISTRA, 27(94), 74.

Zuhri, M. S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan media lectora inspire dengan pendekatan kontekstual pada siswa SMA kelas X. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5(2).




DOI: https://doi.org/10.23971/eds.v10i1.3013

Article Metrics

Abstract view : 94 times
PDF - 73 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Contact Person:

Luvia Ranggi Nastiti (Can't talk, WhatsApp only +62 811520115)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.