Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin Timur
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar peserta didik dan pengaruh implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Pra-Eksperimental dan desain penelitian One Grup Pretest-Posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 120 orang siswa kelas XI IPS. Instrumen yang diterapkan dalam penelitian ini meliputi angket motivasi belajar peserta didik yang diberikan sebelum dan sesudah implementasi pembelajaran. Data hasil penelitian ini dianalisis uji-t menggunakan Microsoft Office 365 yaitu pada t-Test: Two-Sample Assuming Equal Variances. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebelumnya tingkat motivasi belajar siswa hanya sebesar 55% dengan kategori rendah sebelum diterapkannya pembelajaran biologi menggunakan media asesmen berbasis gamifikasi, dan tingkat motivasi belajar siswa setelah implementasi pembelajaran berbasis asesmen gamifikasi sebesar 74,32% dengan kategori baik. Serta diperoleh thitung (4,163931) > ttabel (2,131847) sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran biologi lintas minat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IPS tahun ajaran 2021/2022.
Keywords
Full Text:
PDFArticle Metrics
Abstract view : 120 times | PDF view : 72 timesReferences
Afrizon R. 2018. Analisis Persepsi Mahasiswa Pendidikan Fisika Terkait Pentingnya Pembelajaran Fisika Bermakna Yang Menerapkan Unsur Kearifan Lokal Sumatera Barat. Prosiding
Ahmad IF. 2020. Asesmen alternatif dalam pembelajaran jarak jauh pada masa darurat penyebaran coronavirus disease (covid-19) di Indonesia. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 7(1): 195-222.
Alannasir W. 2016. Pengaruh Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran IPS Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas Iv Sd Negeri Mannuruki. Journal Of Educational Science And Technology (EST), 2(2): 81-90.
Ariyanto TP, Harsan T, & Hadiprasetyo K. 2022. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas-IV Melalui Aplikasi Quizizz Dalam Kegiatan Evaluasi Pemelajaran. Educatif Journal of Education Research, 5(1): 1-13.
Dewimarni S., Ulhusna M., & Marhayati L. 2022. Penerapan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Siswa Dikelas VII SMP Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8): 1935-1940.
Emda, A. 2018. Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2): 172-182.
Fahrysa, D. A. 2022. Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Huda H. 2022. Pembelajaran Melalui Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Belajar Di Kelas VIII B Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran IPA MTSN 4 Jombang Tahun 2021. Humantech: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(Special Issue 2): 333-342.
Jusuf H. 2016. Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.
Mei APS & Surat S. 2021. Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12): 125-136.
Nastiti FE. & Ni’mal‘Abdu, A. R. 2020. Kesiapan pendidikan Indonesia menghadapi era society 5.0. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1): 61-66.
Pantiwati Y. 2016. Hakekat asesmen autentik dan penerapannya dalam pembelajaran biologi. JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 1(1): 18-27.
Pantiwati, Y. 2016. Hakekat asesmen autentik dan penerapannya dalam pembelajaran biologi. JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 1(1): 18-27.
Purnamasari S., Rahmanita F., Soffiatun S., Kurniawan W., & Afriliani F. 2022. Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1): 70-77.
Rista K., & Ariyanto EA. 2018. Pentingnya Pendidikan & Meningkatkan Motivasi Belajar Anak. Jurnal Abdikarya: Jurnal Karya Pengabdian Dosen Dan Mahasiswa, 1(2).
Sari N, Widha S, Sarwanto. 2018. Analisis Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(1): 17-32
Ulfah S., & Miatun A. 2022. Pelatihan Aplikasi Game Based Learning: Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah. BEMAS: Jurnal Bermasyarakat, 3(1), 12-18.
Wibawa RP & Agustina DR. 2019. Peran pendidikan berbasis higher order thinking skills (hots) pada tingkat sekolah menengah pertama di era society 5.0 sebagai penentu kemajuan bangsa indonesia. EQUILIBRIUM: Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Pembelajarannya, 7(2): 137-141.
Yulistiawati, N. A. 2019. Pentingnya Motivasi Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar Biologi. Seminar Nasional Biologi. Jakarta
DOI: https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Article Metrics
Abstract view : 120 timesPDF - 72 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Noor Eka Febryana, Zubaidah Zubaidah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
©2021-2022 IAIN Palangka Raya